Тут вопрос не в магии же, если бы проблема была бы в магической системе только это не было бы проблемой.
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
И при этом одна из важных частей игрового опыта ДнД — левеллинг, так получилось, что не очень реализуется в ГУРПС. Плюс боевая система для ДнД фентези чересчур сложная (да, именно это делает игру за воина интереснее, но это же делает систему неподходящей для ДнД фэнтези).
И да, десяток гоблинов в ГУРПС будут куда опаснее чем десяток гоблинов в ДнД.
ГУРПС вообще универсальная в плане сеттинга, но не жанров. Игру в условного Айвенго ГУРПС потянет куда лучше ДнД, но в ДнД-фэнтези увы.
При этом именно подвариант, который покажется свежей струёй, а не замену.
Однако этот подвариант, судя по истории поиска таковых, должен быть больше ДнД, а не меньше. Условно OSR и Pathfinder в некоторых случаях конкурируют с ДнД в этом жанре, а не ГУРПС, Саваж или какой-нибудь Ведьмак.
А вот в смысле стрельбы он получает довольно много поддержки, считая и тематические заклинания, уникальные для спелл-листа рейнджера.
Единственный жизнеспособный с точки зрения оптимизации билд рейнджера-стрелка в тройке это мультикласс со скаутом. Во всех остальных случаях он проигрывает чистому файтеру как стрелок. В Пасфайндере проигрывает еще и паладину)
В пятерке кстати опять таки, файтер специализирующийся на луках лучше.
«разложение по базису» неких базовых классов само по себе работает плохо
Не соглашусь кстати. Идеальная ДнД с моей точки зрения имела бы 4 класса, а то и вообще 3. А остальные получались бы опциональными выборами.
Вообще прямо яркого образа за классами ДнД не то чтобы часто стояло. В той же тройке были spellthief, scout, warmage, favored soul, spirit shaman, хексблейд, самурай, ниндзя, псионические классы, бегвайлер, драконьи классы из комплитов про драконов и я уверена, что забыла еще до фига. По большей части их выпускали чтобы выпустить. Никакой особо игромеханической роли или яркого образа, отличного от базовых классов ПХБ там не было.
Он в целом и в тройке был плохим с т.з. оптимизации классом, и даже в двойке.
Но опять таки, не все определяется оптимизацией.
Проблема рейнджера как класса в том, что визарды не могут его позиционировать нормально. Условно паладин это клерико-воин, бард — рого-маг, в кто рейнджер? Друидо-воин? Рого-воин? Друидо-рого-воин? Как следствие, он много умеет, но ничего не умеет хорошо.
У тебя будет маг идти в строю? В первом ряду? А куда он денется, когда строи сойдутся? Ну даже не говоря о застрельщиках.
Строй идет со скоростью 1 метр в секунду даже прямо перед стокновением? Но тогда метнув снаряд с более чем десяти метров мы дадим 10 секунд на восстановление противнику, чего ему вероятно хватит.
Ну значит остолопы. Сказано же — как услышите большой БУМ! — так бегите.
У тебя очень оптимистичное представление о слаженности действий. Сначала фалангеры должны были бы открыть коридоры в строю, потом по этим коридорам должны пробежать условные мечники, а глубина фаланги 16 рядов, то есть им два раунда минимум бежать только до края своей фаланги, а потом до вражеской. Есть подозрение что если они начнут это делать после «бам», то оглушение у противника уже закончится.
Ну и это… маг с телохранителем на самом деле могут выйти из строя вперёд и метнуть заклинание, примерно как остальные застрельщики. А потом строй бежит в атаку и оставляет оглушённого мага на месте.
Вероятно прочих застрельщиков нам не жалко. Да и самого мага тоже) Ну и опять таки, на достанцию десяти метров к фаланге пельтасты не подходили, и тем более не подходили, когда где-то рядом своя фаланга, так как собственные пельтасты будут мешать атаке своей же фаланги, разрушая строй щитов и будучи зажаты между думя строями.
Если всё плохо — то ломать строй идёт вчерашний выпускник академии
Если все плохо, то командир вообще не будет экспериментировать со сложными перестроениями непосредственно перед боевыми столкновениями, так как они разрушат собственный строй куда эффективнее.
Есть предположение, что если смертность учеников 5% в год, то в ученики мага будут определять за совершение тяжких преступлений.
Кроме того, 2-3 очка опыта в год проистекают просто из работы ученика, как помощника мага (из рассчета 4 часа работы = 1 час обучения). Если же учитель еще и обучает ученика, а не только пользуется им как помощником, то эффективность выше.
Ну и естественно, в личные ученики будут отбираться более способные.
Навык спелла для метательных заклинаний не очень важен
Ну, радиус Concussion 10 метров, чтобы не задеть себя нужно метать с > 10 метров, а это сразу -5 к скиллу, при скилле 10-11 это вообще критично даже чтобы попасть в клетку а дальше скэттер и можно и своих задеть.
Более того, мага для такого применения желательно прикрывать от лучников противника (а с таких дистанций и от дротиков), навыков эффективной защиты у недоучки нет. В общем выглядит как много риска ради не такого и большого выхлопа. Ну вот например что произойдет, если вдруг concussion провалился, а мечники уже побежали? Пропускать их назад это разрушать собственную фалангу, а оставлять — это оставлять на гарантированную смерть.
Учитывая вышеперечисленное, если эта тактика и будет применяться, то на роль мага-спускового крючка будут брать не недоучку, а сурового ветерана-профессионала.
При особом везении король вам даже приплатит за то, чтобы при отражении атаки «сил тьмы» геройски погиб какой-нибудь особо зарвавшийся феодал или родственник с видами на престол.
По прошествии нескольких (десятков) лет, это становится настоящей целью спецслужбы. Темного властелина давным-давно убили при помощи спасенных магов, но публике об этом не сказали, в целях секретности и безопасности спасенных магов и операции по имитации атак продолжили.
Вот так вот победитель дракона становится драконом)
Но в среднем по твоим же подсчетам будут недоучки с 15-20 очков.
Теперь вопрос — а оно того вообще стоит? Несколько сильных специалистов, занятых обучением недоучек, вместо того, чтобы собственно зарабатывать деньги и работать? Эту же ораву надо кормить, снабжать, обслуживать — а гарантии выхлопа мягко говоря немного.
Ну это даже не говоря о том, что сначала нужно найти 60 одаренных (имеющих Magery) студентов, доставить их на место и так далее…
Выглядит как экономически очень убыточное дело, агропромом такое не оправдать, тут только военные применения, но недоучки на войне еще более бесполезны. Так что вполне вероятен просто распил.
1d6 даст в среднем 15-20 очков в магических скиллах и заклинаниях (12-16 в заклинаниях, но 3-4 в неспелловых скиллах это прямо мало). В итоге выпускники получаются крайне малокомпетентными, все заклинания это hard/very hard навыки, то есть IQ-3/IQ-2, если вложить очки + Magery конечно.
Предположив условные 12-13IQ у среднего ученика (что скорее больше, чем меньше), мы имеем скиллы на навыках 9-10 + Magery. Есть предположение, что реально среднему ученику потребуется от 2 до 4 очков на каждое заклинание, для того, чтобы оно было сколько-то полезно, что скосит описанную прогрессию в 2-4 раза.
Понятно, что классические приключенцы гораздо более одарены и для них такая программа будет слабой, но практически любое учебное заведение вынуждено при составлении программы учитывать интересы и способности большинства, а не горстки гениев.
Как вариант — какой нибудь маневр вроде guard, редиректящий атаки по цели на воина. Имитирует ну например прикрывание щитом или парирование атак по цели.
В зависимости от желании установить силу маневра добавить ограничений — ну например защищать только с одного направления, только от какого-то количества атак, уменьшать защиту защищающего на время применения маневра.
Альтернативный вариант — где-то видела механику engagement, когда воин атакует кого-то, цель становится engaged до начала следуюшего хода воина, если цель отвлекается от воина на что-то кроме break engagement или атак по воину, то получает атаку. Ну и возможно проапгрейдить до например возможности енгейджить все в радиусе рича оружия, чтобы сдерживать нескольких противников
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
И при этом одна из важных частей игрового опыта ДнД — левеллинг, так получилось, что не очень реализуется в ГУРПС. Плюс боевая система для ДнД фентези чересчур сложная (да, именно это делает игру за воина интереснее, но это же делает систему неподходящей для ДнД фэнтези).
И да, десяток гоблинов в ГУРПС будут куда опаснее чем десяток гоблинов в ДнД.
ГУРПС вообще универсальная в плане сеттинга, но не жанров. Игру в условного Айвенго ГУРПС потянет куда лучше ДнД, но в ДнД-фэнтези увы.
Ну вот с моей точки зрения DF это попытка передндщить ДнД, с моей точки зрения в этом совершенно не преуспевшая.
Однако этот подвариант, судя по истории поиска таковых, должен быть больше ДнД, а не меньше. Условно OSR и Pathfinder в некоторых случаях конкурируют с ДнД в этом жанре, а не ГУРПС, Саваж или какой-нибудь Ведьмак.
Кто это говорит?
Как большой любитель ГУРПС я считаю, что ДФ это вообще ошибка. Нельзя переиграть ДнД в жанре ДнД фентези.
Единственный жизнеспособный с точки зрения оптимизации билд рейнджера-стрелка в тройке это мультикласс со скаутом. Во всех остальных случаях он проигрывает чистому файтеру как стрелок. В Пасфайндере проигрывает еще и паладину)
В пятерке кстати опять таки, файтер специализирующийся на луках лучше.
Не соглашусь кстати. Идеальная ДнД с моей точки зрения имела бы 4 класса, а то и вообще 3. А остальные получались бы опциональными выборами.
Вообще прямо яркого образа за классами ДнД не то чтобы часто стояло. В той же тройке были spellthief, scout, warmage, favored soul, spirit shaman, хексблейд, самурай, ниндзя, псионические классы, бегвайлер, драконьи классы из комплитов про драконов и я уверена, что забыла еще до фига. По большей части их выпускали чтобы выпустить. Никакой особо игромеханической роли или яркого образа, отличного от базовых классов ПХБ там не было.
Но опять таки, не все определяется оптимизацией.
Проблема рейнджера как класса в том, что визарды не могут его позиционировать нормально. Условно паладин это клерико-воин, бард — рого-маг, в кто рейнджер? Друидо-воин? Рого-воин? Друидо-рого-воин? Как следствие, он много умеет, но ничего не умеет хорошо.
У тебя будет маг идти в строю? В первом ряду? А куда он денется, когда строи сойдутся? Ну даже не говоря о застрельщиках.
Строй идет со скоростью 1 метр в секунду даже прямо перед стокновением? Но тогда метнув снаряд с более чем десяти метров мы дадим 10 секунд на восстановление противнику, чего ему вероятно хватит.
Вероятно прочих застрельщиков нам не жалко. Да и самого мага тоже) Ну и опять таки, на достанцию десяти метров к фаланге пельтасты не подходили, и тем более не подходили, когда где-то рядом своя фаланга, так как собственные пельтасты будут мешать атаке своей же фаланги, разрушая строй щитов и будучи зажаты между думя строями.
Если все плохо, то командир вообще не будет экспериментировать со сложными перестроениями непосредственно перед боевыми столкновениями, так как они разрушат собственный строй куда эффективнее.
Кроме того, 2-3 очка опыта в год проистекают просто из работы ученика, как помощника мага (из рассчета 4 часа работы = 1 час обучения). Если же учитель еще и обучает ученика, а не только пользуется им как помощником, то эффективность выше.
Ну и естественно, в личные ученики будут отбираться более способные.
Ну, радиус Concussion 10 метров, чтобы не задеть себя нужно метать с > 10 метров, а это сразу -5 к скиллу, при скилле 10-11 это вообще критично даже чтобы попасть в клетку а дальше скэттер и можно и своих задеть.
Более того, мага для такого применения желательно прикрывать от лучников противника (а с таких дистанций и от дротиков), навыков эффективной защиты у недоучки нет. В общем выглядит как много риска ради не такого и большого выхлопа. Ну вот например что произойдет, если вдруг concussion провалился, а мечники уже побежали? Пропускать их назад это разрушать собственную фалангу, а оставлять — это оставлять на гарантированную смерть.
Учитывая вышеперечисленное, если эта тактика и будет применяться, то на роль мага-спускового крючка будут брать не недоучку, а сурового ветерана-профессионала.
С навыком спелла в 10-12 и атаки примерно такой же, боевая эффективность будет не очень высока.
Ну как минимум они знают спеллы и навыки, которым учат.
А что мешает этим же специалистам взять по 1-2 ученика и работать придворными машами, зачем им вообще академия? Особенно учитывая срок ее жизни)
По прошествии нескольких (десятков) лет, это становится настоящей целью спецслужбы. Темного властелина давным-давно убили при помощи спасенных магов, но публике об этом не сказали, в целях секретности и безопасности спасенных магов и операции по имитации атак продолжили.
Вот так вот победитель дракона становится драконом)
Теперь вопрос — а оно того вообще стоит? Несколько сильных специалистов, занятых обучением недоучек, вместо того, чтобы собственно зарабатывать деньги и работать? Эту же ораву надо кормить, снабжать, обслуживать — а гарантии выхлопа мягко говоря немного.
Ну это даже не говоря о том, что сначала нужно найти 60 одаренных (имеющих Magery) студентов, доставить их на место и так далее…
Выглядит как экономически очень убыточное дело, агропромом такое не оправдать, тут только военные применения, но недоучки на войне еще более бесполезны. Так что вполне вероятен просто распил.
Предположив условные 12-13IQ у среднего ученика (что скорее больше, чем меньше), мы имеем скиллы на навыках 9-10 + Magery. Есть предположение, что реально среднему ученику потребуется от 2 до 4 очков на каждое заклинание, для того, чтобы оно было сколько-то полезно, что скосит описанную прогрессию в 2-4 раза.
Понятно, что классические приключенцы гораздо более одарены и для них такая программа будет слабой, но практически любое учебное заведение вынуждено при составлении программы учитывать интересы и способности большинства, а не горстки гениев.
У него вот тоже на шапке написано, что Whizzard
В зависимости от желании установить силу маневра добавить ограничений — ну например защищать только с одного направления, только от какого-то количества атак, уменьшать защиту защищающего на время применения маневра.
Альтернативный вариант — где-то видела механику engagement, когда воин атакует кого-то, цель становится engaged до начала следуюшего хода воина, если цель отвлекается от воина на что-то кроме break engagement или атак по воину, то получает атаку. Ну и возможно проапгрейдить до например возможности енгейджить все в радиусе рича оружия, чтобы сдерживать нескольких противников